近日,央视网《法治在线》播出《“乙女游戏”虚拟甜蜜背后的成长陷阱》,将乙女游戏中的未成年人保护问题推向公众视野。报道中写到,近年来乙女游戏在成年女性群体中快速发展,但也吸引了一些未成年人进入,部分未成年人通过冒用家长身份、购买已经完成实名认证的游戏账号等方式,绕过年龄和防沉迷限制。节目中还出现了《恋与深空》相关内容,再次引发社会对情感互动类游戏适龄管理、账号交易和未成年人消费问题的关注。
据央视网报道中的案例,一名13岁女孩冒用身份信息注册一款设置年龄门槛的乙女游戏,三个月内充值7000余元;家长发现并控制原账号后,孩子又通过网络购买“成品号”继续游玩,相关游戏及衍生消费累计接近3万元。报道由此提出疑问:在游戏已经设置实名认证和年龄门槛的情况下,未成年人为何仍能不断绕过防线?
从“完成认证”走向“持续验证”
现行网络游戏防沉迷制度要求游戏企业严格落实账号实名注册和登录,不得向未实名用户提供游戏服务,并对未成年用户的游戏时段和消费行为作出限制。相关规定同时强调,防止未成年人沉迷需要游戏企业、家庭、学校及社会各方面共同参与,监护人也应督促未成年人使用真实身份信息,管理其网络使用和消费习惯。
但央视网报道所呈现的问题说明,实名认证与实际使用者身份之间,仍可能存在断层。
当一个已经通过成年人实名认证的账号被未成年人长期使用,系统看到的是“成年用户”,实际操作的却可能是儿童或青少年。若账号又来自第三方交易市场,游戏企业能够获得的信息往往更加有限。仅凭注册时提交的身份信息,很难持续判断账号是否已经转手、是否更换了实际使用者。
因此,企业仍有必要在现有实名制基础上完善动态风险识别。例如,对短期内频繁更换设备、登录地区突然变化、异常时段持续在线,以及与账号历史消费习惯明显不符的大额充值加强提示和复核;对于高频消费、连续充值等异常情形,可以增加二次验证、消费冷静期或监护提醒机制。对于明确设置年龄门槛、主要面向成年用户的情感互动类产品,也应在下载、注册、登录和付费等环节清晰展示适龄提示,避免年龄要求仅存在于用户协议的角落。
《未成年人网络保护条例》已经明确,网络游戏服务提供者应通过必要手段验证用户身份,建立防沉迷规则,并根据产品类型、内容和功能落实适龄提示。同时,网络产品和服务提供者不得为未成年人提供游戏账号租售服务。

《恋与深空》游戏适龄范围为十八岁以上成年人,设定为成年女性玩家与可攻略男主的爱情故事。
这也意味着,治理重点不能只盯着游戏客户端。央视网报道提到的“成品号”交易,实际上绕开了游戏企业设置的第一道年龄防线。对于公开发布游戏账号租售内容的电商、二手交易和社交平台,应加强相关商品和关键词巡查,对交易双方进行必要的身份核验,并及时处置以“绕过防沉迷”“无需实名”等为卖点的服务。
游戏企业需要承担产品经营者责任,但要求单个企业独立识别所有通过家庭身份、外部交易平台和第三方支付渠道进入游戏的未成年人,也并不现实。更有效的方式,是推动游戏企业、应用商店、账号交易平台和支付机构之间建立异常信息协同机制,在保护个人信息的前提下,对疑似未成年人使用成年人账号、大额异常消费等风险进行分层处置。
对《恋与深空》等以成年用户为主要受众的产品而言,适龄治理也不等于要求所有内容不断向低龄表达靠拢。适龄制度的目标,应当是让不符合年龄要求的用户得到有效识别和阻隔,同时保障成年用户正常、合法的文化消费需求。若因为身份核验和账号交易环节存在漏洞,便要求所有面向成年人的产品不断压缩表达空间,既无法从根本上解决未成年人绕过认证的问题,也可能影响文化产品的正常创新。
对于经核查确有漏洞的产品和内容,应当依法督促整改;但治理不能止步于简单下架。更成熟的制度安排,应当形成“发现问题、限期整改、复核评估、恢复服务”的完整闭环。企业完成身份核验、消费风控、适龄提示等机制补强,并经复核符合相关要求后,也应拥有清晰、稳定且可预期的恢复上架或继续运营路径。
完成整改后的恢复,并不意味着降低未成年人保护标准。相反,只有让企业明确知道问题应当怎样改、达到什么标准可以恢复,才能推动一次性的舆情处置转化为长期制度建设。若最终答案只是让所有面向成年人的产品不断低龄化,或者将下架视为唯一治理方式,受到限制的不仅是企业的创新空间,也包括成年用户依法享有的文化消费选择。
未成年人保护还应覆盖社群与网络行为
除游戏时长和充值外,未成年人保护还需要延伸至游戏之外的社交平台和网络社区。
情感互动类游戏具有较强的角色陪伴和社群传播属性。用户不仅在游戏内体验剧情,也会在微博、短视频、论坛和群聊中参与角色讨论、二次创作和玩家活动。对成年人而言,这属于正常的兴趣消费;但对于判断能力和情绪调节能力尚在发展中的未成年人,强烈的群体认同也可能演变为攀比消费、互相攻击或者非理性的群体行动。
《未成年人网络保护条例》明确提出,网络游戏、网络社交等服务提供者应防范和抵制“流量至上”等不良价值倾向,不得设置以应援集资、投票打榜、刷量控评等为主题的网络社区、群组和话题,也不得诱导未成年人参与相关活动。
此前针对未成年人网络环境开展的专项治理中,拉踩引战、互撕谩骂、刷量控评、人身攻击及恶意举报等饭圈化和网络欺凌行为,也多次被列为重点整治对象。
这并不意味着可以将某一次游戏争议简单归因于未成年人,更不能因为部分网络表达较为情绪化,便推断发言者的年龄和身份。但从近年来部分游戏舆情的传播过程看,未成年人保护还存在容易被忽视的另一面:未成年人不仅可能是非理性消费和社群攀比的被影响者,也可能在高度情绪化的网络环境中,被卷入拉踩引战、集中投诉、刷屏控评及标签化攻击等群体行为。
此前围绕《恋与深空》的部分网络争议中,社交平台上曾出现短时间内密集发帖、号召投诉,以及将具体产品问题上升为企业、创作者和玩家群体立场判断的表达。现有公开信息无法核实相关参与者的真实年龄,也不足以将这些行为归因于未成年人群体,但这些现象至少说明,未成年人网络保护不能只解决“孩子能否进入游戏”的问题,也应关注他们是否可能在社群情绪和外部话术推动下,成为网络冲突的参与者。
游戏企业需要履行未成年人保护责任,同时也应拥有免受失实信息、网络暴力和异常举报干扰的正常经营环境。不能一方面要求企业为未成年用户承担无限责任,另一方面又忽视社交平台、群组运营者和内容发布者对低龄用户的影响。真正的多方共治,既要保护未成年人不被产品机制诱导,也要防止他们被网络群体情绪裹挟,成为攻击企业、创作者或其他用户的工具。
对于正常举报,也应当与恶意动员严格区分。用户发现游戏存在充值、实名认证或内容适龄问题,有权通过正规渠道提出投诉,平台和监管部门也应依法受理。需要防范的是将举报工具化,以数量代替事实核查,或者通过群体压力迫使不同意见退出讨论。保护未成年人,不仅是防止他们成为不良内容的接受者,也要避免他们被裹挟为网络冲突的参与者。
社交平台在其中承担着不可替代的责任。对于明显带有拉踩引战、群体围攻、诱导投诉特征的内容,应完善风险识别和人工复核机制;对涉及未成年用户的群组、话题和账号,则应加强年龄识别、内容提示和行为干预。平台不能只在争议形成后删除个别帖子,还应关注群组组织、统一话术传播以及诱导低龄用户参与的机制。
家庭责任同样不可缺位。央视网报道中的未成年人能够冒用身份并持续消费,往往涉及家长身份证件、支付密码或手机验证码管理。家长需要妥善保管身份和支付信息,及时查看未成年人的设备、消费记录及账号变化。但家庭监护也不能只剩下发现问题后的责骂、没收和退款,更需要帮助孩子理解虚拟消费、情感投射和网络群体行为的边界。
学校和社会教育则可以加强网络素养及消费教育,让未成年人理解,虚拟角色带来的情感体验不等于现实关系,消费金额也不代表情感程度;在网络讨论中,参与打榜、控评、围攻和传播标签化言论,也不是维护喜爱事物的唯一方式。
央视网此次报道为乙女游戏行业敲响了未成年人保护的警钟,但警钟不应只由游戏企业一家听见。企业需要完善动态验证和消费风控,账号交易平台需要堵住租售漏洞,支付及应用平台需要强化异常识别,家庭需要履行监护责任,社交平台也需要治理诱导未成年人参与的饭圈化网络行为。
未成年人保护不是一道只能选择责任主体的“单选题”,治理同样不能止于下架和删除。对存在问题的产品依法督促整改,对完成整改并通过复核的产品恢复正常运营,为企业提供明确、稳定的合规预期,才是成熟治理应有的闭环。